Karya baru lagi saya buat dan kupersembahkan untuk anda yang selalu setia mampir di blog ini. Widget ini saya beri nama Fitur Slide Accordion. Selain tampilannya yang elegan, Fitur Slide Accordion ini banyak menampilkan animasi slide, yang tentunya banyak sekali manfaatnya buat melengkapi web ataupun blog anda. Misalnya web atau blog anda bergerak dibidang desain interior, eksterior, otomotif, pakaian, makanan, musik, atau bahkan web atau blog anda menampilkan game online. Yang jelas Fitur Slide Accordion ini bisa anda gunakan untuk menerangkan profil web atau blog anda. Dan Fitur Slide Accordion ini menggunakan fitur CSS dan beberapa HTML, sehingga widget ini bekerja sangat ringan. Mantab kan.....?
Beberapa siswa pernah bertanya mengapa rumus bangun ruang seperti itu, mengapa rumus trapesium seperti itu, dll. Kali ini saya ingin mengajak siswa untuk membuktikan dari mana rumus luas trapesium = (a+b) x t/2 dan rumus Luas layang-layan = (diagonal_1 x diagonal_2) /2 diperoleh.
Latar Belakang
Menghapal rumus bangun datar tidak mudah bagi murid-murid saya, SDN 018 Tanah Grogot, Paser, termasuk menghapal rumus luas trapesium dan layang-layang. Tidak mudah bagi murid saya untuk mengingat bahwa rumus Luas trapesium = (a+b) x t/2 dan Luas layang-layang = (d1 x d2 ) / 2.
Beberapa siswa juga bertanya, mengapa tinggi trapesium harus dibagi
dengan dua, atau mengapa harus menggunakan panjang diagonal untuk
menghitung luas layang-layang.
Mencari Rumus Luas Trapesium
Pertama: Secara kelompok, siswa diminta membuat kotak-kotak pada kertas (menyerupai buku strimin).
Membuat Garis Kota-kotak pada Kertas
Kedua: Siswa membuat gambar
trapesium dalam kotak-kotak yang telah dibuat, lalu siswa diminta untuk
memberi tanda pada sisi panjang (a), sisi pendek (b) dan tinggi (t). Ketiga: Gunting trapesium yang sudah di gambar
Trapesium lengkap dengan tanda pada sisi panjang (a), sisi pendek (b) dan tinggi (t)
Keempat: Lipat trapesium menjadi dua bagian (pertemukan sisi a dan b) dan potong trapesium tersebut sesuai dengan garis lipatnya Kelima: Pindahkan bangun trapesium yang sudah digunting menjadi bangun persegi panjang seperti di bawah ini.
Luas trapesium = Luas Persegi Panjang
Luas trapesium = panjang x lebar Karena:
panjang persegi panjang = (a + b) ….. dan
luas persegi panjang = (t/2) maka:
Luas trapesium = (a + b) x (t/2) …. jadi Luas trapesium = (a + b) x t/2
Mencari Luas Layang-layang
Pertama: Gambar bentuk layang layang diatas sebuah kertas, lengkap dengan diagonalnya
Kedua: Gunting gambar layang-layang ubah menjadi bentuk persegi panjang seperti dibawah ini. Ketiga: Ubah menjadi bentuk persegi panjang seperti dibawah ini.
Luas layang-layang = Luas Persegi Panjang
Luas layang-layang = panjang x lebar karena:
panjang persegi panjang = diagonal_1 … dan
lebar persegi panjang = (diagonal_2)/2 maka:
Luas layang-layang = diagonal_1 x (diagonal_2)/2 … jadi Luas layang-layang = diagonal 1 x (diagonal2 / 2)
Katrol adalah salah satu jenis alat pesawat sederhana
yang terdiri atas roda berporos dengan tali sebagai penghubungnya.
Katrol memiliki fungsi memudahkan kita mengangkat beban yang berat.
Dalam Ruang Belajar ini, siswa diajak belajar bersama bagaimana
merasakan pengalaman menggunakan berbagai jenis katrol. Seperti katrol tetap, katrol bebas dan katrol ganda. Alat peraga
yang digunakan dibuat dari bahan kertas kardus yang sudah tidak
terpakai. Proses pembuatannya juga sangat mudah dan sederhana. Dengan
alat peraga katrol ini, siswa diharapkan dapat memahami mengenai fungsi
serta bagaimana cara kerja katrol.
Latar Belakang
Simulasi alat peraga katrol ini terdapat pada mata pelajaran IPAkelas 5
pada bab pesawat sederhana. Dengan menggunakan alat peraga katrol
secara nyata, siswa diharapkan mampu memahami fungsi dan cara kerja
katrol secara konstruk. Menggunakan metode belajar visual, audio, dan kinestetis siswa akan lebih mengerti seperi apa bentuk dan penggunaan katrol.
Kondisi Kelas
Kelas dibagi dalam 3 kelompok berdasarkan klasifikasi 3 jenis katrol
Latar belakang penggunaan metode
Metode alat peraga ini secara khusus dibuat karena sekolah kami, SDN 6 Payabakong, Aceh Utara, tidak memilik alat peraga IPA kreatif untuk jenis katrol. Dengan keterbatasan sumber bahan, maka alat peraga katrol ini sangat mudah untuk diciptakan.
Latar belakang penyampaian materi
Materi katrol merupakan pendalaman dari bab pesawat sederhana. Katrol
diperagakan karena siswa jarang menemukan/ melihat sendiri wujud dari
katrol yang sebenarnya.
Teori/Penjelasan Materi
Katrol adalah pesawat sederhana yang terbuat dari roda yang tepinya
beralur dan dapat berputar pada porosnya. Katrol digunakan untuk
memudahkan kita mengangkat benda yang berat. Berdasarkan cara kerjanya,
katrol merupakan jenis pengungkit karena
memiliki titik tumpu, kuasa, dan beban. Katrol digolongkan menjadi tiga, yaitu katrol tetap, katrol bebas, dan katrol majemuk.
1. Katrol tetap
Katrol tetap merupakan katrol yang posisinya tidak berpindah pada
saat digunakan. Katrol jenis ini biasanya dipasang pada tempat tertentu.
2. Katrol bebas
Berbeda dengan katrol tetap, pada katrol bebas kedudukan atau posisi
katrol berubah dan tidak dipasang pada tempat tertentu. Katrol jenis ini
biasanya ditempatkan di atas tali yang kedudukannya dapat berubah.
Gambar 2
3. Katrol ganda
Katrol majemuk merupakan perpaduan dari katrol tetap dan katrol
bebas. Kedua katrol ini dihubungkan dengan tali. Pada katrol majemuk,
beban dikaitkan pada katrol bebas. Salah satu ujung tali dikaitkan pada
penampang katrol tetap. Jika ujung tali yang lainnya ditarik maka beban
akan terangkat beserta bergeraknya katrol bebas ke atas.
Gambar 3
Metode
Berikut ini adalah langkah-langkah pembuatan alat peraga katrol: Alat dan Bahan:
Kertas kardus
Clip kertas (atau bisa diganti dengan kawat)
Tali
Gunting
Paku
Cutter
Lem, selotip, double tape, atau perekat lainnya
Alat pewarna (pensil warna, crayon, cat atau sesuaikan dengan persediaan)
Bagian-Bagian Katrol
Alat peraga katrol ini terdiri atas beberapa bagian, yaitu:
Langkah Membuat Roda Berporos
Kita akan membutuhkan sejumlah 4 roda berporos untuk 3 jenis katrol,
Untuk membuat 1 roda berporos: buatlah 2 sketsa lingkaran pada kertas kardus bekas
dengan diameter 7 cm dan 1 sketsa lingkaran dengan diameter 5 cm.
Kemudian potonglah dengan menggunakan gunting/ cutter. Usahakan
menggunakan bahan kardus bekas yang tebal,
Satukan ketiga potongan lingkaran yang telah dipotong tadi, menjadi
satu bagian roda berporos pada titik sumbu yang sama. Lingkaran yang
kecil berada di tengah,
Rekatkan dengan menggunakan lem/perekat,
Lubangi titik sumbu dengan menggunakan paku,
Lakukan langkah pelaksanaan di atas untuk membuat 3 roda berporos lainnya.
Langkah Membuat Pengait Roda
Untuk membuat 1 pengait roda: buatlah sketsa persegi panjang dengan ukuran panjang 7 cm dan lebar 2 cm. Kemudian potong dengan menggunakan gunting/ cutter,
Katrol tetap membutuhkan 1 pasang (2 pengait roda); Katrol bebas
membutuhkan 1 pasang (2 pengait roda); dan katrol ganda membutuhkan 2
pasang (4 pengait roda),
Menggunakan 2 pengait masukkan kawat di ujung pengait (kira-kira 2
cm dari dari salah satu ujung) dengan roda berporos di dalamnya. Lihat
Gambar 4 untuk ilustrasi lebih lanjut,
Lakukan langkah pelaksanaan di atas untuk membuat pengait jenis
katrol tetap, bebas dan ganda. Disesuaikan berdasar Gambar 1, Gambar 2
dan Gambar 3.
Untuk membuat 1 papan penyangga roda: buatlah sketsa persegi panjang
dengan panjang 15 cm dan lebar 7 cm (ukuran ini bisa disesuaikan
berdasarkan kebutuhan),
Katrol tetap dan ganda: papan penyangga berfungsi sebagai penahan
pengait roda. Buatlah lubang pada papan penyangga untuk kemudian
memasukkan pengait roda di dalamnya (lihat Gambar 4),
Agar tidak mudah lepas berilah perekat secukupnya,
Katrol bebas: papan penyangga berfungsi sebagai penahan tali. Ikatkan tali dengan papan penyangga (Lihat ilustrasi di Gambar 2)
Langkah Membuat Papan Penyangga
Langkah Membuat Beban
Bahan untuk membuat beban bisa diambil dari batu yang dibungkus
dengan kertas. Bisa menggunakan alternatif bahan yang lain seperti kayu
dlsb,
Buatlah pengait di beban sebagai alat untuk menggantungkan dengan tali
Setelah semua bagian selesai dibuat. Rangkailah bagian-bagian
tersebut berdasarkan jenis katrol. Untuk ilustrasi rangkain bisa dilihat
berdasarkan gambar di bawah:
Proses Pembelajaran Di Kelas
Membagi siswa dalam 3 kelompok
Membagikan alat peraga katrol kepada tiap kelompok
Meminta siswa mengerjakan Lembar Kerja Kelompok:
Melakukan percobaan penggunaan katrol sesuai jenis katrolnya
Membandingkan perbedaan mengangkat beban dengan dan tanpa mengggunakan katrol
Untuk keterangan lebih lanjut, bisa mengunduh file RPP dan Lembar Kerja Kelompok di sini
Lesson Learned
Metode Alternatif
Metode alternatif yang bisa digunakan adalah dengan mengajak siswa
melihat secara langsung bentuk katrol seperti apa. Contohnya untuk
katrol tetap, bisa ditunjukkan dengan alat timba sumur.
Pendidikan karakter yang disisipkan
Melalui metode simulasi alat peraga kantrol ini, siswa diharapkan mampu mengembangkan sikap kerja sama, ketelitian dalam bekerja secara kelompok
Kesimpulan
Kesimpulan dari pelajaran simulasi alat peraga katrol ini adalah:
Siswa mampu mengerti dan membedakan tiga jenis katrol,
Siswa memahami cara kerja dan fungsi katrol,
Siswa mengetahui penggunaan katrol dalam kehidupan sehari-hari disertai dengan contohnya.
Tembak-tembakanmatematika adalah salah satu modifikasi permainan yang bertujuan untuk mengasah kemampuan perhitungan siswa (perkalian, pembagian, penjumlahan, pengurangan). Permainan ini adalah permainan kompetisi,
di mana pada akhirnya akan diperoleh tim terbaik (juara). Selain itu
permainan ini diharapkan dapat mengasah kemampuan siswa untuk
bekerjasama dalam tim. Permainan ini tidak membutuhkan alat apapun.
Latar Belakang
Meskipun perhitungan dasar matematika sudah diajarkan sejak kelas 1, namun masih banyak siswa kelas tinggi (4,5,6) di sekolah saya yang belum menguasai operasi perhitungan sederhana. Salah satu penyebab masih lemahnya kemampuan perhitungan siswa adalah kurangnya siswa berlatih berhitung. Selain itu, matematika masih dianggap pelajaran yang sulit dan mengerikan.
Permainan ini sengaja diciptakan dari hasil modifikasi permainan
sejenis untuk membuat latihan operasi perhitungan matematika di antara
siswa menjadi lebih menyenangkan.
Kondisi Kelas
Metode ini pernah diujicobakan kepada siswa kelas 6 SDN Waya Halmahera Selatan dengan jumlah murid 15 orang.
Metode
Susunan tim dalam permainan
Satu tim terdiri dari 3 orang (harus). Semua jenis operasi
perhitungan matematika dapat digunakan dalam permainan ini dan dapat
juga dengan pembatasan nilai tertentu, misalnya perkalian hingga 10,
penjumlahan maksimal 50, dst.
Berikut adalah tahap persiapan untuk bermain permainan ‘tembak-tembakan matematika’ ini:
Siswa dibagi kedalam kelompok-kelompok, di mana dalam satu kelompok
harus terdiri dari 3 orang siswa. Kita bisa membagi kelompok dengan cara
yang unik, seperti dengan nyayian atau gerakan agar suasana kelas
menjadi riang.
Setelah terbagi menjadi beberapa kelompok, siswa dalam kelompok diminta untuk berbaris berbanjar ke belakang (lihat gambar). Semua kelompok diminta membentuk setengah lingkaran menghadap ke guru.
Minta masing-masing kelompok menentukan nama kelompok. Nama kelompok
dapat ditulis di kertas dan ditempel di dada murid paling depan, atau
siswa yang berada paling depan memegang benda yang sesuai dengan nama
kelompok mereka (misalnya memegang pensil, nama kelompoknya pensil,
dst).
Siswa yang berada paling depan dalam kelompok, diminta untuk
jongkok. Siswa yang berada di tengah sedikit membungkuk ke depan,
sedangkan yang paling belakang berdiri. Minta siswa untuk saling
memegang pundak teman satu kelompoknya.
Langkah-langkah Permainan
Siswa terdepan dari salah satu kelompok sedang ‘menembak’ kelompok lawannya
Siswa yang berada di baris paling belakang bertugas untuk meneriakan kata “TEMBAK” sekaligus nantinya yang harus meneriakan jawaban dari pertanyaan dari tim lawan.
Siswa yang berada di baris kedua bertugas meneriakan
“SOAL/Pertanyaan” operasi perhitungan matematika, misalnya 4×6!!, 7×5!!,
dll.
Siswa di baris paling depan bertugas memilih kelompok lain yang
dijadikan sasaran tembak. Siswa ini harus membuat bentuk pistol dengan
tangannya dan mengarahkan ujung pistol (tangan) tersebut ke kelompok
yang disasar sambil meneriakan nama kelompok sasaran dan berteriak DOR!,
misalnya nama kelompok yang ditarget adalah ‘Matahari’, maka ia harus berteriak “MATAHARI, DORR!!!”.
Kelompok yang ditembak, harus menjawab pertanyaan yang dilontarkan
oleh kelompok lawan. Jawaban dari pertanyaan harus dipikirkan oleh
masing-masing anggota kelompok, namun jawabannya diteriakan oleh baris
paling belakang.
Jika jawaban benar, maka baris kedua harus meneriakan
SOAL/PERTANYAAN, kemudian dilanjutkan baris ketika dengan meneriakan
nama kelompok sasaran lalu DORR!!.
Begitu seterusnya permainan ini berlangsung.
Kelompok yang salah menjawab, dinyatakan gugur. Sedangkan yang memberi pertanyaan itu berhak menembak lagi kelompok lain.
Untuk memilih kelompok mana yang pertama kali menembak, ditentukan dengan ‘hompimpah’.
Kelompok yang bertahan paling akhir adalah juaranya.
Contoh Permainan
Ada 5 kelompok: Matahari, Bulan, Bintang, Bumi, Satelit
Setelah hompimpah, Matahari giliran menembak pertama.
Baris paling belakang Matahari berteriak “TEMBAK!!”, baris kedua
“7×5!!!”, siswa paling depan berteriak sambil menunjuk kelompok sasaran
“Bulan, DORRR!!”.
Bulan harus menjawab. Setelah mereka bermusyawarah, baris paling
belakang Bulan berteriak “35, TEMBAK!!, baris kedua “4×4!!”, paling
depan “Bintang, DORR!!”.
Misalnya Bintang menjawab “12!!”, jawabannya salah, maka kelompok
Bintang gugur. Kelompok Bulan berhak menembak lagi kelompok lain yang
masih tersisa.
Begitu seterusnya sampai kelompok yang bertahan paling akhir adalah pemenangnya.
Pelajaran yang Diambil
Dalam permainan ini siswa dilatih untuk berkonsentrasi dan fokus pada
tugasnya masing-masing. Tanggung jawab untuk menjawab pertanyaan bukan
siswa di baris belakang, melainkan tanggung jawab seluruh anggota
kelompok. Karena itu, semua anggota tim harus bekerja sama agar jawaban
yang diteriakan adalah benar.
Pendidikan Karakter yang Disisipkan
Siswa belajar berkompetisi secara jujur
Siswa belajar untuk bekerjasama dalam tim
Siswa belajar bahwa kelangsungan suatu kelompok/tim tergantung dari
seorang anggotanya. Karenanya 1 orang dalam tim bekerja dengan baik,
maka tim pun bekerja dengan baik.
Tips
Sebaiknya kelompok yang dibentuk terdiri dari siswa dengan kemampuan
matematika yang heterogen. Sebelum permainan, siswa mendapat arahan agar
tetap fokus dan berkonsentrasi dengan tugasnya dan memastikan bahwa
mereka bekerjasama untuk memikirkan jawaban dari pertanyaan yang
diterima.
Permainan ini juga sangat menyenangkan jika dilakukan di luar kelas.
Murid-murid saya sering merasa takut dan terbebani dengan kata-kata “ULANGAN”.
Ulangan seakan-akan identik dengan soal-soal yang sulit, nilai jelek,
harus belajar dan banyak hal buruk lainnya. Dampaknya, siswa menjadi
tidak termotivasi untuk terus belajar. Namun jika kita mau membalik pola
pikir kita tentang “ULANGAN”, boleh jadi kegiatan ini akan menjadi
aktivitas yang sangat menyenangkan di kelas!
Persiapan
Susunan Barisan Bangku dari Level 1 (paling belakang) hingga Level 3
Pertama: Guru mengatur bangku dan kursi di dalam kelas menjadi tiga deret saja. Kedua: Masing-masing deret bangku diberi
identitas. Deret paling belakang diberi tanda “LEVEL 1”, deret tengah
adalah “LEVEL 2”, dan deret paling depan adalah “LEVEL 3”. Ketiga: Guru membagi papan tulis menjadi 3 bagian. Guru menulis 10 soal di papan tulis sesuai dengan level kesulitannya. “LEVEL 1” adalah untuk kategori soal mudah, “LEVEL 2” untuk kategori soal sedang, dan “LEVEL 3” untuk kategori soal sulit. Keempat: Mulailah “permainan” –saya menyebutnya permainan supaya anak tidak merasa sedang ulangan- dengan menempatkan seluruh anak di posisi start yang sama yaitu LEVEL 1.
Pelaksanaan dan Aturan Main
Petunjuk “permainannya” adalah sebagai berikut:
Pertama
Siswa yang duduk di deretan bangku LEVEL 1 harus mengerjakan 5 soal
diantara 10 soal LEVEL 1 yang ada di papan tulis. Boleh pindah ke
deretan bangku LEVEL 2 HANYA JIKA anak mampu mengerjakan 3 dari 5 soal
yang dipilihnya dengan benar.
Kedua
Siswa yang naik ke LEVEL 2 harus mengerjakan 7 soal diantara 10 soal
LEVEL 2 yang ada di papan tulis. Boleh pindah ke deretan bangku LEVEL 3
HANYA JIKA anak mampu mengerjakan 5 dari 7 soal yang dipilihnya dengan
benar.
Ketiga
Siswa yang naik ke LEVEL 3 harus mengerjakan 9 diantara 10 soal LEVEL
3 yang ada di papan tulis. Siswa yang sudah duduk di bangku LEVEL 3
diijinkan untuk istirahat lebih awal HANYA JIKA siswa tersebut mampu
mengerjakan 7 dari 9 soal yang dipilihnya dengan benar.
Siswa yang saling berlomba dalam (Bukan) Ulangan Matematika
Pengawasan (Bukan) Ulangan Matematika
Dalam tahap ini, saya bisa lebih rileks dalam mengawasi proses
“(Bukan) Ulangan Matematika”. Saya tidak perlu terlalu menguras tenaga
mengawasi jalannya ulangan karena khawatir mereka saling mencontek.
Dengan cara ini siswa saya tidak sempat berpikir untuk melirik jawaban
teman di sebelahnya karena mereka sudah cukup sibuk dengan soal yang
dipilihnya masing-masing.
“Besok ulangan matematika ya, anak-anak!”. Lalu
terdengar helaan nafas berat dan panjang. Ulangan matematika nampaknya
begitu menyeramkan. Bagaimana jika kita ganti dengan “Anak-anak, besok
kita akan bermain Matematika!”? Bahkan tak seorang anak pun menyadari bahwa mereka sedang ulangan Matematika!”
Memahami fungsi rangka
serta bagian-bagian dari sistem rangka merupakan salah satu materi yang
sulit dihapal oleh siswa kelas 4. Oleh sebab itu metode permainan dengan cara menyusun rangka manusia menjadi satu kesatuan (seperti menyusun puzzle) menjadi salah satu cara menghapal bagian-bagian rangka yang efektif dan menyenangkan. Pembelajaran ini dilaksanakan dalam waktu 2 x 35 menit.
Metode ini dilaksanakan di kelas 4 SDN 06 Teluk Aur, Kapuas Hulu yang
terdiri dari 21 siswa dengan ukuran ruang kelas cukup lebar. Dalam
pelaksanaannya siswa dibagi menjadi 5 kelompok, tiap kelompok terdiri
dari 4-5 orang. Metode yang digunakan adalah permainan agar siswa dapat
menikmati proses menghapal.
Teori/Penjelasan Materi
Manusia dapat berdiri tegak dan memiliki bentuk yang berbeda-beda karena ada bagian tubuh yang menegakkannya. Bagian tersebut disebut tulang. Tanpa adanya tulang, maka tubuh manusia hanya berupa segumpal daging yang tidak memiliki bentuk. Tulang-tulang yang menyususn tubuh manusia
saling berhubungan satu sama lain dan membentuk sisten yang disebut
sistem rangka. Tulang pada tubuh manusia terdiri dari 206 ruas tulang.
Metode
Metode yang digunakan adalah metode permainan dengan cara
menyusun potongan tulang (yang telah diacak seperti puzzle) menjadi satu
kesatuan utuh sistem rangka manusia beserta nama-nama tulang
penyususnnya.
Langkah Pertama
Menyiapkan kertas tipis, lidi,selotip/lem dan benang untuk apersepsi
(kertas sebagai daging, lidi sebagai tulang,benang sebagai sendi).
Menyiapkan kertas karton yang telah digambari rangka tubuh manusia
meliputi tulang tengkorak,anggota gerak atas dan bawah, anggota
(pembentuk) tubuh .
Langkah Kedua
Sebagai apersepsi setiap anak diberi kertas tipis dan dipersilahkan untuk menggambar manusia lengkap dari kepala sampai kaki.
Kertas bergambar manusia tersebut dipotong dan ditegakkan di atas meja. Hasilnya , anak-anak tidak dapat menegakkan gambar manusia tersebut diatas meja.
Siswa dipersilakan membuat ‘rangka’ dari lidi dan benang yang telah
disediakan dan melekatkan gambar manusia pada lidi tersebut. Hasilnya,
gambar manusia dapat berdiri tegak diatas meja.
Dengan demikian siswa diharapkan dapat menarik kesimpulan tentang fungsi rangka.
Langkah Ketiga
Siswa dibagi menjadi 5 kelompok.
Tiap kelompok dipersilakan mempelajari gambar sistem rangka manusia.
Tiap kelompok bertugas menyusun potongan-potongan gambar bagian
rangka yang telah diberikan ( Tulang tengkorak, tulang belakang, anggota
gerak atas, anggota gerak bawah,tulang rusuk) sekaligus memberi nama
tulang-tulang tersebut.
Kelompok yang telah menyelesaikan puzzle dapat menempelkannya di papan tulis.
Langkah Keempat
Jika semua kelompok telah selesai menempelkan puzzle nya di papan tulis, maka salah seorang anggota kelompok ditunjuk sebagai juru bicara. Kemudian dilaksanakan metode shopping (berkeliling ke semua kelompok) di sebuah bangku untuk mengetahui hasil puzzle kelompok lain.
Langkah Kelima
Evaluasi dilakukan dengan cara tiap kelompok memberikan tebak-tebakan nama tulang pada kelompok lain.
Ide ini bermula dari kebosanan murid-murid saya dalam mengerjakan latihan soal pecahan (desimal dan persen) yang biasa ada di buku. Karena itu, kami mencoba membuat latihan soal pecahan tersebut menjadi sedikit lebih menyenangkan.
Seringkali metode kreatif
menjadi malas dilakukan guru karena alat dan bahan yang digunakan butuh
persiapan yang lama daripada penggunaannya di kelas (yang relatif
singkat). Berangkat dari hal itu kami mencoba alat dan bahan sesedarhana
mungkin dan memungkinkan berbagai variasinya. Dan percayalah, bila kita
memanfaatkan alat dan bahan tersebut dengan benar, siswa-siswa tidak
akan mudah bosan.
Standar Kompetensi
Melakukan operasi hitung pecahan dalam pemecahan masalah (VI-2)
Flash Card sejumlah 20 kartu atau sebanyak jumlah siswa. Flash card bisa berupa potongan kertas karton, semakin besar ukuran semakin baik. Kali ini, kami membuat flash card dari kartu nama (bagian belakang) yang tidak terpakai.Ket : Permainan
ini lebih cocok digunakan untuk kelas besar (lebih dari 20 siswa),
namun tidak menutup kemungkinan untuk diterapkan di kelas kecil dengan
beberapa penyesuaian.
Guru mengulang (recall) materi tentang pecahan, bentuk persamaannya, dan bentuk lain pecahan (desimal dan persen) di papan tulis.Contoh :
1/2 = 2/4 = 50% = 50/100 = 0,5
1/4 = 2/8 = 25% = 25/100 = 0,25
3/4 = 6/8 = 75% = 75/100 = 0,75 dst
Guru mengajak siswa untuk menuliskan setiap bentuk pecahan dalam Flash Card.
Masing-masing siswa membuat satu kartu yang berbeda, sesuai dengan nilai
pecahan yang tertulis di papan tulis.Usahakan setiap kelompok persamaan
memiliki jumlah kartu yang sama (kelompok 1/2 berjumlah 5 kartu,
kelompok 1/4 juga berjumlah 5 kartu). Gunakan pensil warna atau spidol
yang berbeda warna agar lebih menarik. Setelah selesai guru mengumpulkan
kartu tersebut kembali dan mengacaknya.
Bila dirasa proses ini terlalu memakan waktu, guru bisa mempersiapkan flash card yang sudah berisi angka pecahan sebelum memulai pelajaran.
Kegiatan: Variasi 1
Kegiatan Inti (Variasi 1)
Guru akan membagikan kartu kepada siswa secara acak. Setelah aba-aba
diberikan, siswa harus membuat barisan dengan temannya yang memiliki
nilai kartu yang sama.
Barisan kelompok kartu yang bernilai 1/3
Contoh : barisan siswa yang memegang kartu bernilai 1/2 berisi siswa-siswa yang memegang kartu 1/2, 2/4, 50%, 50/100, 0,5 dst
Guru menjelaskan peraturan permainan. Setiap pelanggaran peraturan akan diberikan hukuman yang disepakati bersama, atau menurut kebijaksanaan guru.
Guru membagikan satu kartu kepada setiap siswa dalam keadaan tertutup (bagian yang berisi tulisan menghadap bawah)Ket : siswa tidak diperbolehkan membuka sebelum diberikan aba-aba.
Guru memberikan aba-aba, dan siswa membuka kartu secara bersamaan.
Siswa mulai mencari barisannya berdasar kartu yang dimilikinya.Ket : Siswa melakukannya dengan diam, mengeluarkan suara merupakan pelanggaran terhadap aturan permainan.
Guru memberikan batas waktu dalam membentuk barisan (berdasarkan
kemampuan siswa, jumlah siswa, dan level soal yang diberikan). Jangan
lupa lakukan hitung mundur ketika sudah hampir selesai.
Kegiatan Akhir (Variasi 1)
Ketika waktu telah habis dan ternyata masih ada siswa yang belum menemukan barisannya, sediakan bagi mereka tempat khusus.
Guru mengajak siswa untuk mencek setiap barisan, apakah semua siswa
telah masuk ke barisan yang seharusnya. Bila ada yang tidak sesuai ,
misalkan murid dengan kartu 25% berada di barisan 1/2 (seharusnya di
barisan 1/4) maka dipersilahkan untuk masuk ke tempat khusus bersama
siswa yang belum mendapat barisan.
Guru memberikan apresiasi
kepada barisan yang telah benar dan lengkap. Sebaliknya, guru
memberikan hukuman kepada siswa tidak menemukan barisannya dan siswa
yang salah masuk barisan.Ket : usahakan berikan hukuman yang mendidik atau yang bersifat lucu (jaga suasana menyenangkan di kelas)
Permainan ini dapat dikembangkan(ditingkatkan levelnya) dengan
mengganti nilai kartu menjadi lebih sulit (misal 2/3, 66,67%, 0,667
,dst).
Kegiatan: Variasi 2
Kegiatan Inti (Variasi 2)
Mengurutkan kartu pecahan berdasarkan pecahannya.
Guru membagi kelas dalam kelompok berjumlah 3-5 orang.
Guru membagikan 1 set kartu yang berisi pecahan yang bervariasi (
1/2; 3/9; 0,75, 20% dst) kepada setiap kelompok (dalam keadaan
tertutup).
Guru memberikan aba-aba, meminta siswa untuk membuka kartu, dan
meminta mereka untuk mengurutkannya (bisa dari kecil ke besar atau
sebaliknya).
Guru berkeliling untuk mengamati, kelompok yang selesai lebih dulu
harus mengumpulkan set kartunya ke depan dan menuliskan nama kelompoknya
di papan, begitu seterusnya sehingga diperoleh urutan kelompok.
Kegiatan Akhir (Variasi 2)
Guru meminta siswa untuk mengkoreksi tiap set.
Guru memberikan apresiasi ke kelompok yang selesai lebih dulu dan tepat dalam mengurutkan pecahan.
Sebaliknya guru bisa juga memberikan hukuman ke kelompok yang salah
mengurutkan. Sekali lagi, hukuman sebaiknya berbentuk hukuman yang
mendidik atau menyenangkan.
Sedang serius mencek kartu anggota barisannya. :-)
Kebanyakan dari murid-murid saya sulit untuk menghafalkan satuan panjang. Oleh karena itu, saya memilih metode parodi ini untuk mengenalkan kepada murid-murid tentang satuan panjang. Mereka pun jadi senang dengan pelajaran matematika. Nada: Balonku Ada Lima
Bagian 1:
Kilo, hekto, dam, meter
Desi, centi, dan mili
Itulah satuan panjang
Harus kita hafalkan
Kalau turun dikali sepuluh
Kalau naik dibagi sepuluh
Bagian 2:
Persegi jadi seratus
Kubik jadi seribu
Dm sama dengan liter
Centi sama dengan cc
Ayo kita ulangi
Agar tak salah lagi
Siswa diajarkan secara parsial, bagian pertama dahulu kemudian baru bagian kedua. Saat mengajarkan lagu ini, saya menyanyikan lagunya sambil menggambar tangga satuan atau bangun yang ada dalam lirik tersebut.
Mencari Info Penting sebuah Kerajaan dari Buku dan Mencatatnya di Kertas Memo
Tulisan ini memaparkan metode alternatif menghapal kerajaan-kerajaan di Indonesia dengan cara yang menyenangkan. Gerak dan warna-warni masih jadi primadona untuk mengajarkan materi-materi yang sulit diingat/dipahami, seperti Kerajaan-kerajaan di Indonesia
salah satunya. Menghias karton menjadi bagian dari metode ini. Belajar
sekaligus membuat media pembelajaran memang sangat menyenangkan. Kali
ini, menghapal jadi hal yang paling ditunggu siswa.
Latar Belakang
Metode
Indonesia adalah negara yang luas.
Hal tersebut sebanding dengan kerajaan-kerajaan di Indonesia yang
sangat banyak dan siswa dituntut untuk hapal. Jika tidak disajikan
ringan, maka materi ini akan begitu saja berlalu tanpa meninggalkan bekas.
Ini tantangan seorang guru, dibalik materi yang sulit, baik itu sulit
dihapal, dipahami, maupun dipecahkan, guru harus mengemas rentetan
hapalan tersebut dalam bentuk dan metode yang mudah dicerna.
Menghapal bisa jadi hal yang menyenangkan bagi siswa bila kita bisa mengaitkan bahan hapalan tersebutdengan
hal lain yang siswa sukai. Misalnya siswa lebih suka bergerak, buatlah
metode menghapal lengkap dengan gerakan tubuhnya. Dengan begitu, siswa
bukan hanya hapal namun menyimpannya dalam memori jangka panjang.
Memenuhi “Papan Informasi” Kerajaan dengan Informasi yang Tertulis di Kertas Memo
Bahan
Di kantor saya pernah menggunakan metode ini untuk merangkung hasil meeting. Saya mencatat hal-hal penting di kertaspost it (kertas memo) yang saya beli di toko buku, lalu menempelkannya pada kertas plano.
Saya ingin mengajak murid saya untuk menggunakan metode ini. Tapi berhubung di sini tidak ada toko buku yang menjual kertas post it untuk
dijadikan kertas memo, maka saya memutuskan untuk membuat kertas memo
sendiri. Kertas warna dipotong-potong + isolasi, jadilah kertas post it.
\(^o^)/ …!
Kegiatan Belajar
Alat dan Bahan
- Kertas Karton (bisa diganti apapun, yang penting lebar dan kalau bisa warnanya polos)
- Kertasberbagai warna untuk dijadikan kertas memo (bisa diganti dengan kertas putih)
- Spidol warna-warni/Crayon/Pensil warna untuk menghias (alat bahan untuk menghias sesuai dengan keinginan siswa)
Pertemuan Pertama
Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok sesuai dengan jumlah kerajaan yang ingin di pelajari, Misal: Kutai, Sriwijaya, Tarumanegara, dll
Nama kelompok disesuaikan dengan nama kerajaan.
Tiap siswa dalam kelompok diberi pertanyaan sesuai dengan nama kerajaannya
Tiap siswa menjawab pertanyaan menggunakan kertas warna-warni, seperti memo.
Semua memo yang terkumpul berisi jawaban siswa ditempel ke kertas karton sesuai dengan kerajaannya
Siswa diminta untuk menghias kertas karton yang sudah ditempeli memo tersebut
Kemudian kertas karton yang sudah dihias tersebut ditempel di dinding kelas
Satu karton berisi Informasi tentang satu kerajaan
*Ruang kelas dipenuhi kertas karton yang berisi kerajaan-kerajaan di Indonesia*
Pertemuan kedua
Guru memberi pertanyaan seputar kerajaan tetapi siswa hanya boleh
mencari jawabannya pada kertas karton yang tertempel di dinding kelas.
Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan guru, dijadikan seperti
perlombaan. Siapa yang paling cepat mendapatkan jawabannya di karton
tersebut, dialah yang berhak mendapatkan hadiah yang sudah dijanjikan
guru sebelum memulai pelajaran.
Lesson learned
Anak-anak ini belajar bekerja sama dalam sebuah tim, mengasah
kreatifitas dengan menghias karton, dan tentu belajar mengingat terutama
materi pelajaran. Dengan metode menghapal seperti ini, bukan hanya nama
kerajaannya saja yang diingat siswa, namun sampai ke
informasi-informasi seputar kerajaan tersebut. Sekali dayung dua tiga pulau terlampaui bukan?
Papan Informasi Kerajaan dibuat dari Kertas Karton Warna-warni agar lebih menarik
Siswa Menempelkan Kertas Memo dengan Isolasi
Satu karton berisi Informasi tentang satu kerajaan
Mencari Info Penting sebuah Kerajaan dari Buku dan Mencatatnya di Kertas Memo
Papan Informasi Kerajaan Kutai – Satu Karton Berisi Informasi tentang Satu Kerajaan
Memenuhi “Papan Informasi” Kerajaan dengan Informasi yang Tertulis di Kertas Memo
Langkah-langkah mengitung KPK dan FPB yang dibuat dalam bentuk nyanyian/lagu, sehingga siswa dapat dengan mudah mengingat urutan langkah menghitung KPK maupun FPB.
Latar Belakang
Salah satu cara menghitung KPK dan FPB adalah menggunakan faktorisasi prima. Siswa, juga beberapa guru seringkali tertukar menentukan faktor prima
mana yang dipakai untuk menghitung KPK dan faktor prima mana yang
dipakai untuk menghitung FPB. Nyanyian dibuat sesuai dengan langkah
pengerjaan sehingga diharapkan siswa tidak lagi kebingungan saat harus
menghitung KPK dan FPB.
Ayo kawan bersama, mari hitung FPB Ayo hitung faktornya, pelan tak usah buru-buru Ambil faktor yang sama dengan pangkat terendah Kalikan, semua! Aku dapat FPB!
Siswa kelas 5 baru sebagian yang paham dan hafal perkalian, selain itu gaya belajar siswa kelas V bervariasi (visual, auditori, kinestetik). Jumlah siswa kelas 5 sejumlah 11 orang.
Latar belakang penggunaan metode
Metode belajar KPK ini menggunakan semua gaya belajar siswa (visual, auditori, kinestetik) melalui pngalaman belajar yang bermakna.
Latar belakang penyampaian materi
Materi ini disampaikan sesuai dengan SKKD pelajaran matematika kelas V semester I.
Penjelasan Materi
Kelompok Persekutuan Kecil adalah kelipatan terkecil dari dua
bilangan atau lebih, atau dengan bahasa yang lebih sederhananya
pertemuan pertama dua bilangan atau lebih yang dilipat-lipatkan.
Misalnya berapa KPK 6 dan 4?
Kelipatan 4 = 4 8 12 16 20 24
Kelipatan 6 = 6 1218 24 30 36
KPK 4 dan 6 adalah 12
Guru membuat angka dari 1-20 pada potongan kertas warna merah dan kuning.
Kertas angka-angka tersebut ditempelkan pada lantai yang bertegel
secara berurutan sehingga membentuk petakan angka. Kertas merah di
sebelah kanan dan ketas kuning disebelah kiri.
Guru membagi siswa menjadi 2 kelompok, kelompok merah dan kelompok kuning.
Kelompok merah akan melewati petak-petak angka pada kertas merah,
dan kelompok kuning akan melewati petak-petak angka pada kertas kuning.
Siswa menjadi kodok-kodok yang harus melompati angka-angka tersebut.
Setiap kodok mempunyai kemampuan melompat yang berbeda-beda. Ditunjukan
dengan angka yang tertulis pada kertas yang di tempel di dada siswa.
Perwakilan siswa kelompok merah dan kuning mulai melompat pada jalur masing-masing.
Siswa yang melompat meninggalkan jejak pada petak yang diinjaknya dengan batu.
Pertemuan pertama jejak (batu) kodok merah dan kuning adalah KPK
April lompat 3 petak sekali, Din lompat 4 petak sekali. Di petak keberapakah jejak kaki mereka bertemu untuk pertama kali?
April dan Din mulai melompat dan meninggalkan jejak pada setiap petak yang diinjaknya
Ternyata jejak kaki April dan Din bertemu untuk pertama kali pada bilangan 12
Salah satu hal yang menakutkan bagi para penderita diabetes mellitus
adalah apabila ia terluka maka lukanya akan susah sembuh, yang, bahkan,
tidak jarang bagian tubuh mereka yang luka tersebut harus diamputasi.
Namun, kini ada harapan bagi para penderita diabetes karena 5
mahasiswa Universitas Brawijaya (Unibraw) Malang mengeluarkan inovasi
teknologi pembasmi bakteri MRSA pada luka diabetes yang mereka namai
Kill Your Bacteria atau KYUBI.
Kelima mahasiswa tersebut, Fahad Arwani dan Reno Muktiaji Herdhiansyah dari Teknik Elektro, Arfianita Ramadhani dan Putro Aneswari dari Ilmu Keperawatan, serta Muhammad Fahri Akbar
dari Ekonomi Pembangunan, membuat KYUBI dengan menggunakan listrik
berdaya rendah untuk membunuh bakteri dan mengurangi luka pada penderita
diabetes.
Fahad mengungkapkan bahwa KYUBI dilengkapi dengan gel elektrolit yang
ditempatkan sedemikian rupa sehingga mengapit luka. Setelah KYUBI
dihidupkan, maka ia akan menghasilkan pulsa listrik DC dengan frekuensi
yang telah ditetapkan sebelumnya.
Pulsa listrik ini akan melewati luka, lalu melakukan kompresi listrik
dan memecah membran sel bakteri. Uji coba in vitro alat ini
menunjukkan, dalam 5 menit, KYUBI mampu membunuh 100 persen sejumlah
bakteri. “Alat ini menggunakan tegangan di bawah 9 volt untuk membunuh
bakteri khusus pada luka diabetes sejak awal. Tegangan 9 volt ini adalah
batas tegangan listrik yang dapat ditoleransi oleh tubuh manusia,” ujar Fahad.
Arfianita dan Putri menjelaskan bahwa KYUBI bisa menjadi alternatif
pengobatan luka bagi para penderita diabetes. Selama ini, ujar mereka,
obat untuk mengobati luka para penderita diabetes masih mahal. “Bahkan harga satu butir obat bisa mencapai lebih dari Rp 500.000. Alat ini dapat menjadi salah satu alternatifnya,” ujar Putri.
Tidak hanya inovatif, KYUBI juga menjadi juara pada ajang Espriex
Business Model Competition 2013 untuk kategori internasional. Tim KYUBI
kini sedang mengusahakan uji klinis dan mengusahakan hak patennya.
Sumber: kampus.okezone.com
Pertama
kali ikut, pelajar Indonesia berhasil meraih medali perak di ajang
olimpiade geografi internasional atau International Geography Olympiad
(iGeo) di Cologne, Jerman.
Selain itu, mereka juga menyabet penghargaan The Best Presentation untuk studi kasus “Karst Hydrology in Relation with Drought Problem In Gunung Kidul, Yogyakarta-Indonesia” “Panitia di Jerman kaget karena tim pelajar Indonesia bisa
langsung sejajar dengan tim negara lain yang telah lama ikut Olimpiade
ini,” kata ketua tim, Samsul Bachri.
Samsul mengatakan dirinya bersyukur team Indonesia mampu menyabet dua
penghargaan di ajang IGEO yang berlangsung setiap 2 tahun sekali ini.
“Kita baru pertama kali ini mengikuti ajang ini dan langsung bisa
menyabet dua penghargaan, ini membuktikan kita mampu mensejajarkan diri
dengan negara-negara yang telah lama mengikuti kompetisi ini,” ujarnya.
Raihan perak tim Indonesia ini, diperolah Bintang Rahmat Wananda,
baru lulus dari SMAN 8 Jakarta dan kini kuliah di Fakultas Ilmu
Teknologi Kebumian ITB, setelah harus menyelesaikan 3 tahapan soal yang
diberikan panitia, masing-masing tes tertulis, tes multimedia dan
praktek.
Adapun penghargaan Best Presentation diraih tim pelajar Indonesia yang terdiri dari Bintang Rahmat Wananda, Mohammad Anja Istala juga baru lulus dari SMA Krida Nusantara dan sekarang kuliah di jurusan Geologi Universitas Gadjah Mada, Adnan Jati Satria masih pelajar SMA Krida Nusantara, Bandung, serta Mohammad Ridwan yang juga masih bersekolah di SMA Bilingual Boardingschool Sragen, Jawa Tengah.
Bintang R. Wananda, mengatakan bahwa soal tes Olimpiade itu harus
mereka jawab dengan bahasa Inggris. Begitu pun saat pemaparan studi
kasus. Soal terbagi tiga dengan bobot penilaian berbeda. Tes tertulis
bernilai 40 persen, tes multimedia 20 persen, dan tes kerja lapangan 40
persen. “Saya agak mikir di soal geografi sosial, seperti populasi dan dinamika penduduk,” kata lulusan jurusan IPA ini.
Menurut Samsul, prestasi pelajar Indonesia ini sejajar dengan tim
negara Selandia Baru, Belanda, Inggris, Rusia, Cina, dan Taiwan. Total
peserta 124 pelajar dari 32 negara. “Medali emas banyak diraih tim negara-negara Eropa Timur, seperti Rumania, Latvia, Republik Cek,” kata dosen di Fakultas Ilmu Teknologi Kebumian ITB itu.
International
Geography Olympiad yang khusus bagi pelajar berusia 16-19 tahun itu
digelar dua tahunan sejak 1996 di Belanda. Olimpiade ke-9 digelar di
Cologne, Jerman, pada 21-27 Agustus 2012.
Total ada 10 medali emas, 21 perak, dan 31 perunggu. Tujuan Olimpiade
ini untuk merangsang dan meningkatkan perhatian anak muda untuk
mempelajari geografi dan lingkungan.
Rencananya, Olimpiade geografi internasional itu tahun depan akan
digelar setahun sekali. Pada 30 Juli hingga 5 Agustus 2013, ajang itu
bakal digelar di Kyoto, Jepang.